สอน

พีซีหรือคอนโซล: ไหนดีกว่ากัน 【 2020 】???️

สารบัญ:

Anonim

พีซีหรือคอนโซล เรามากันเถอะ: ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกนี้จะไม่สิ้นสุดไม่เคยสิ้นสุด นักเล่นเกมคอนโซลจะยังคงเรียกร้องสิทธิพิเศษของพวกเขาและเล่นบนรีโมทจากโซฟาที่นุ่มสบายในขณะที่ผู้ใช้พีซีจะพูดถึงความละเอียดสูงตลาดที่กว้างใหญ่และการเชื่อมต่อฟรี

แม้ว่า การแข่งขันของทั้งสองฝ่ายจะหยุดยั้ง แต่สิ่งที่ชัดเจนคือผู้ที่สามารถพยายามนำทางระหว่างสองโลกและยอมรับสิ่งที่ดีที่สุดที่แต่ละคนมีให้ ซึ่งนำเราไปสู่คำถามที่หลีกเลี่ยงไม่ได้: ไหนดีกว่ากัน

ดัชนีเนื้อหา

รุ่นกับการปรับปรุง

Custom ได้ทำให้เราแยกความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีตาม ความก้าวหน้า ของ แพลตฟอร์ม เกมตั้งแต่ย้อนกลับไปในยุค 80 ย้อนกลับไปแล้วพวกเขา ได้รับการจัดหมวดหมู่มาหลายชั่วอายุคน และมันเป็นสิ่งที่เราได้สัมผัสโดยรวมเนื่องจากแบรนด์ใหญ่ ๆ มักจะพยายามนำผลิตภัณฑ์ของพวกเขาออกสู่ตลาดโดยมีวันที่อยู่ใกล้กันมากขึ้นหรือน้อยลง

ในเวสต์คอนโซลเช่น Play Station และ Nintendo 64 เริ่มสงครามเพื่อความก้าวหน้าด้านกราฟิคกลไกและการเล่นเกมที่ดำเนินต่อไปในปัจจุบัน เมื่อใดก็ตามที่ Play Station 2 (2000) ปรากฏตัวมันถูกสร้างขึ้นโดย XBox (2001) และ Game Cube (2001) Play Station 3 กับ XBox 360 สถานการณ์เดียวกันนี้เกิดขึ้นในโลกของเครื่องเล่นพกพา (GameBoy vs Atari Lynx ในปี 1989) ในปลายศตวรรษที่ยี่สิบแนวคิดของเกมเกี่ยวข้องกับการพักผ่อนที่ต้องการอุปกรณ์เฉพาะในขณะที่คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทำงาน ด้วยการล่มสลายของพีซีเดสก์ท็อปและรูปลักษณ์ของแล็ปท็อปคนหนุ่มสาวเริ่มเข้าถึงแพลตฟอร์มนี้มากขึ้นซึ่งมีที่ว่างสำหรับเกมเฉพาะ นี่คือที่เส้นทางของการเล่นเกมเริ่มแบ่ง

พีซีในเกม

สำหรับหลาย ๆ คนคำตอบนั้นชัดเจน: คอมพิวเตอร์เป็นและจะเป็นแพลตฟอร์มที่เราสามารถเพลิดเพลินกับ กราฟิกที่ดีที่สุดเซิร์ฟเวอร์ออนไลน์เฉพาะที่ดีที่สุดและแค็ตตาล็อกที่หลากหลาย หากมีบางอย่างออกมาสำหรับคอนโซล (ยกเว้นว่ามันจะเป็นเอกสิทธิ์) มันจะออกมาสำหรับพีซีแม้ว่ามันจะเป็นเรื่องเล็กน้อยบนพอร์ตบางครั้งก็ตาม และถ้าไม่ในเวลาเดียวกัน ปล่อยให้พวกเขาบอก Quantic Dream และหยุดพักจากการผูกขาดกับ Sony ในปี 2018 ดังนั้นเรามาดูกันว่าพีซีเสนออะไรที่คอนโซลไม่ให้เรา

ความแตกต่างที่สำคัญคือ ในโลกของเกมพีซีไม่มีคนรุ่น ไหน ผู้เล่นไม่ทราบว่าตัวเลือกกราฟิกเอ็นจิ้นตัวต่อไปหรือหน้าตาดีแค่ไหน คุณภาพของกราฟิกประสิทธิภาพและความละเอียดนั้น ขึ้นอยู่กับผู้ใช้และทีมงานของเขา ความแตกต่างที่แท้จริงระหว่างการเล่นเกมเดียวกันบนคอมพิวเตอร์สองเครื่องที่มีส่วนประกอบเดียวกันนั้นมีความสำคัญน้อยกว่าการใช้กราฟิกการ์ด Nvidia หรือ AMD

เราทุกคนรู้ว่า เกมได้รับการพัฒนาโดยคอมพิวเตอร์ ในสตูดิโอและแต่ละคนใช้ กราฟ เพื่ออธิบายรายละเอียดด้วยเหตุผลบางประการหรืออื่น ๆ โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับเอ็นจิ้น เกมที่ พวกเขาทำงานด้วย ตามเนื้อผ้ามี บริษัท ที่เลือก Nvidia และอื่น ๆ ใช้ AMD ผลลัพธ์คือ ประสิทธิภาพและการเรนเดอร์อาจดีกว่าเล็กน้อย ในอันใดอันหนึ่งโดยที่ Nvidia HairWorks ใน The Witcher 3: Wild Hunt เป็นตัวอย่างที่ดี ต้องการที่จะเห็นผมทุกเส้นสุดท้ายของผมสีขาวของ Geralt de Rivia ที่เคลื่อนไหวในสายลมหรือไม่? ขออภัยเฉพาะกับ Nvidia AMD กินน้ำมูก

สิ่งนี้อาจฟังดูไม่ยุติธรรม แต่ก็เป็นเรื่องดีที่ต้องจำไว้เสมอว่า การแข่งขันคือหนทางสู่ความก้าวหน้า อยู่ในโลกของพีซีที่มีโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่ชุดหน่วยความจำ RAM และกราฟิกเปิดตัวในตลาดมากขึ้น ทุก ๆ ปีจะมีคลังแสงใหม่ที่ (ถ้าเราต้องการ) เราสามารถอัปเดตทีมของเรา ให้ดีที่สุด และคอนโซล? ระหว่าง PS2 และ PS3 ไม่มีอะไรเกิดขึ้นมากไปกว่า… หกปี! สิ่งที่สำคัญยิ่งกว่าคือความจริงที่ว่าเมื่อมีการเปิดตัวคอนโซลในตลาดพีซีสามารถ“ เคลื่อนย้าย” ได้เป็นเวลานานซึ่งสิ่งที่“ คนรุ่นใหม่” ประสบความสำเร็จนั้นเหมือนใหม่ โดยทั่วไป พีซีอยู่ข้างหน้าเสมอ และไม่มีอะไรที่คอนโซลสามารถทำได้

คอนโซลในการเล่นเกม

คุณกลับถึงบ้านทำอาหารเย็นกระโดดบนโซฟาเปิดคอนโซลที่คุณไว้ใจและ… กลับบ้านกลับบ้านแสนหวาน! สิ่งที่ทำให้นักเล่นเกมภูมิใจมากคือ ปัจจัยด้านความสะดวกสบาย การ ควบคุม แบบเดียวกันได้พัฒนาไปสู่การ ยศาสตร์ ซึ่งเมาส์เดสก์ท็อปนั้นดิบเพื่อแข่งขัน แต่ที่ได้รับความสะดวกสบายก็มี ความแม่นยำน้อยลง การเล็ง ความช่วยเหลือ มีอยู่ในคอนโซลเนื่องจากเมาส์ไม่เหมือนกับตัวควบคุมและผู้ที่เล่นในโหมด ออนไลน์ที่ แข่งขันรู้ว่าการเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่ติดอาวุธด้วยเม้าส์และคีย์บอร์ดเป็นอย่างไร

ช่วงหลายปีที่ผ่านมาได้สร้างช่องของผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ต่อแพลตฟอร์มในประเทศ ติดตั้งง่ายไม่ต้องบำรุงรักษาและราคาถูกกว่าพีซีแบบ ติดตั้งเพื่อย้ายเกมเดียวกัน โดยทั่วไปแล้วนี่เป็นคำถามที่นักกงสุลทุกคนมีแนวโน้มที่จะเหมือนกัน แต่เมื่อพูดไป: "ปีศาจอยู่ในรายละเอียด" ใช่คุณกำลังเล่น Metro Exodus ใน Play Station 4 ที่ 1080p แต่คุณภาพของภาพคืออะไร

ปัญหาหลักของแพลตฟอร์มเหล่านี้คือ พอร์ต หรือการส่งออกของเกมเพื่อใช้งาน ได้ สิ่งนี้สามารถเห็นได้ในปัจจัยต่าง ๆ เช่นปริมาตรเงาการบดเคี้ยวโดยรอบการ ต่อต้านการปรับตัว และการประมวลผลภายหลังระหว่างปัจจัยอื่น ๆ คอนโซลจะขับเหงื่อและเลือดเพื่อย้ายกราฟิกบางอย่างใน Ultra HD ไปที่ความเสถียร 60FPS ซึ่งจำเป็นต้องผ่านกระบวนการที่ ทำให้การมองเห็นลดลง แต่พยายาม รักษาเสถียรภาพของเฟรมต่อวินาที เพื่อรับประกันประสบการณ์การเล่นเกมที่ดี

หนึ่งในปัจจัยที่ช่วยให้การ ลดระดับรุ่น นี้เป็นไปอย่างไม่มีใครสังเกตคือระยะทางที่เราเล่นจากโทรทัศน์ของเราหากเราเปรียบเทียบกับหน้าจอพีซี ความสัมพันธ์ระหว่างความละเอียดและนิ้ว นั้นใกล้ชิดกันมากในโลกหน้าจอ ส่วนใหญ่ของเรามีโทรทัศน์ขนาดดีในห้องนั่งเล่นที่เราสามารถเชื่อมต่อคอนโซลของเราและเวลาที่ใช้ทีวีนั้นจะเป็น 60Hz กับ 1080p คุณบางคนอาจมี หน้าจอ 4K แต่จำไว้ว่า ไม่มีเกม คอนโซลเนทีฟ สำหรับการแก้ปัญหานั้น: นี่เป็นพอร์ตหรือการลดขนาดที่คนรักพีซีสังเกตเห็นเมื่อนานมาแล้ว ในขณะที่เราอาจไม่เห็นรูขุมขนของ Artyom ใน Metro Exodus สิ่งที่แน่นอนคือจากโซฟาที่เราอาจไม่ได้มองเท่ากัน

กราฟิก: สิ่งที่เปลี่ยนแปลงระหว่างพีซีและคอนโซล

หากมีบางสิ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลงในด้านความสวยงามของเกมมันเป็นส่วนกราฟิกที่มีขอบเขตมากกว่าหรือน้อยกว่าที่มีอยู่ในเกมของเรา เพื่อที่จะเจาะลึกเกี่ยวกับ แง่มุมที่เปลี่ยนแปลงระหว่างคอนโซลและพีซี และสิ่งเหล่านี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพความเสถียร FPS และความละเอียดสูงสุดเราจะพูดถึงบางอย่าง

การบดเคี้ยวสิ่งแวดล้อม

แสง หรือ บรรยากาศที่ มี แหล่งกำเนิดแสงเฉพาะ ถูกควบคุมในส่วนนี้เช่นเดียวกับการ หักเห ของ แสง บนพื้นผิวทุกประเภท

anti-aliasing

โดยทั่วไปจะ กำหนดคุณภาพการแสดงผลของวัตถุ และความคม ของ วัตถุ เป็น ส่วนที่ใช้ทรัพยากรมากที่สุด เนื่องจากหลังจากทำการเรนเดอร์จะทำการเบลอที่ขอบเพื่อทำให้ "เลื่อยฟัน" ที่หวั่นเกรงหายไปหรือทำให้เรียบในความละเอียดที่สูงขึ้น ปัจจุบัน มีตัวแปรหลายอย่าง ของกระบวนการกราฟิกหลังการประมวลผลซึ่งบางส่วนเป็นมาตรฐานและอื่น ๆ สร้าง บริษัท เฉพาะสำหรับส่วนประกอบของพวกเขา:

  • FXAA (Anti-Aliasing ที่รวดเร็วโดยประมาณ): การเรนเดอร์ของวัตถุมีความหมายน้อยกว่าและเงานั้นเบลอมากขึ้น แต่ในทางกลับกันการใช้ทรัพยากรก็น้อยลง SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): ตัวกรองอิง FXAA ปรับปรุงผลลัพธ์ แต่มีการใช้สูงขึ้นเล็กน้อย MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): ซอฟแวร์การแสดงผลตัวอย่างพื้นผิวและสีที่มีอยู่ในพิกเซลใกล้ขอบของวัตถุและเพิ่มจุดกึ่งกลางเพื่อราบรื่นการเปลี่ยนแปลง มันเป็นระบบ Nti-Aliasing ที่ เร็วที่สุด QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): MSAA เวอร์ชั่นที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นเพิ่มจุดเปลี่ยนและความเนียนเรียบมากขึ้น SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): ภาพจะแสดงผลที่ความละเอียดสูงกว่าหน้าจอของเราและลดขนาดให้เป็นขนาดสุดท้าย วิธีการขจัดรอยหยักนี้ใช้ไม่เพียง แต่กับขอบของวัตถุ แต่ใช้กับพื้นผิวทั้งหมด จากสี่ที่นำเสนอนั้นสมบูรณ์ที่สุด CSAA (การป้องกันการสุ่มตัวอย่างการครอบคลุม): โพสต์การประมวลผลดั้งเดิมของ Nvidia GeForce 8 ซีรีส์ มันทำงานได้เหมือน MSAA แต่แยกตัวอย่างจำนวนมากขึ้นสำหรับการเรนเดอร์ EQAA (ปรับปรุงคุณภาพ Anti-Aliasing: เอกสิทธิ์สำหรับ AMD Radeon HD 6900 series โดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับ CSAA TXAA (Tempral Anti-Aliasing): การประมวลผลหลังพัฒนาโดย Nvidia ใช้ระบบ MSAA เป็นข้อมูลอ้างอิง แต่ลดปริมาณการใช้และเพิ่มประสิทธิภาพ ผลลัพธ์ที่ดีกว่า CMAA (อนุรักษ์นิยมสัณฐานต่อต้านต่อต้านนามแฝง): ระบบการแสดงผลที่พัฒนาโดย Intel มันเป็นจุดกึ่งกลางระหว่าง FXAA และ SMAA

ขึ้นอยู่กับ จำนวนของการเรนเดอร์ เราสามารถเห็นระบบ Anti-Aliasing หลายตัวพร้อมกัน ยิ่ง MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3 สูงขึ้น… จะดีกว่า เสมอ

Anti-Aliasing ประเภทใดดีที่สุดสำหรับเรา? ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความจุของพีซีของเรา ปัจจัยที่กำหนดหลักฐานขั้นพื้นฐานนี้ กำหนดโดย การประมวลผลและกราฟิกการ์ด ของเราเป็นหลักโดย RAM เป็นองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องมากที่สุดต่อไป

  • FXAA: เหมาะสำหรับพีซีต่ำสุดที่เน้นการใช้งานมากกว่าการเล่นเกม MSAA: คอมพิวเตอร์ที่มีส่วนประกอบขั้นกลางสำหรับการใช้งานอเนกประสงค์ SSAA: สำหรับพีซีเกมที่มีโปรเซสเซอร์และกราฟิกล่าสุด

ซอฟต์แวร์การแสดงผล (API)

มันกลายเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการทำกระบวนการเรนเดอร์ ขณะนี้เรามี DirectX และ Vulkan แข่งขันกัน DirectX เป็นเหมือนมาตรฐานอุตสาหกรรม ในโลกพีซีนั้นมีสถานะมากกว่า Vulkan ซึ่งเป็นยุคหลังที่แพร่หลายมากขึ้นในระบบมือถือเช่น Android

เรามีบทความที่เน้นการเปรียบเทียบทั้ง APIs: DirectX 12 Vs Vulkan: การต่อสู้เพื่อเอนจิ้นกราฟิคที่ดีที่สุด

ความชัดลึกตื้น

ตั้งค่าความหมายและเบลอ เกี่ยวกับความใกล้ชิดขององค์ประกอบที่ปรากฏบนหน้าจอของเรา ระยะชัดลึกที่กว้างมากต้องการความพยายามจากเอ็นจิ้นกราฟิกมากขึ้นดังนั้นในวิดีโอเกมมันถูกใช้เป็นทรัพยากรเพื่อสร้างการเรนเดอร์ขององค์ประกอบและการอนุรักษ์ทรัพยากร

อนุภาคและปริมาตร

ปัจจัยสองประการที่ได้รับผลกระทบจากปัญหาเช่นการเรนเดอร์และฟิสิกส์ นี่คือที่ที่เราสามารถจัดกลุ่มเอฟเฟกต์สิ่งแวดล้อมหรือภาพเคลื่อนไหวเช่นควันหมอกหิมะฝนหรือประกายไฟ สิ่งเหล่านี้มักจะเป็นความสูญเสียครั้งแรกที่เราได้รับจากการลดลงของกราฟิคเพราะมันเป็นด้านความสวยงามระดับสูงที่สามารถใช้ทรัพยากรในปริมาณที่ดี

อัตราการรีเฟรช

จุดนี้ไม่ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มเกมของเรา แต่บนหน้าจอหรือหน้าจอที่เราใช้ อัตราการรีเฟรชประกอบด้วยจำนวนครั้งต่อวินาทีที่ข้อมูลบนหน้าจอถูกเขียนใหม่ มาตรฐานปัจจุบันเริ่มต้นที่ 60Hz แต่โดยทั่วไปแล้วจะพบรุ่น 80, 120, 140 หรือ 240Hz อัตราการรีเฟรชที่สูงขึ้นบนจอภาพของเราช่วยให้เราชื่นชมการเคลื่อนไหวของของไหลมากขึ้นเนื่องจากมีเฟรมต่อวินาที

สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมคุณสามารถดูบทความของเรา: อัตราการรีเฟรชของจอภาพคืออะไร?

สิ่งนี้มีผลกับเราอย่างไร โดยพื้นฐานแล้วใน ความสัมพันธ์ระหว่างจำนวน FPS ที่คอนโซลหรือพีซีของเราสามารถสร้างได้เมื่อเทียบกับสิ่งที่เราเห็นบนหน้าจอ การมีจอมอนิเตอร์ 60Hz พร้อมโปรเซสเซอร์ซึ่งสามารถสร้างมากกว่า 100 FPS ต่อวินาทีบนพีซีของเรานั้นเป็นของเสีย ทีวีมีมาตรฐานปัจจุบัน 60Hz ซึ่งเป็น FPS สูงสุดที่คอนโซลสามารถเคลื่อนไหวได้ในสถานการณ์ที่ดีที่สุด

คุณภาพการแรเงาและเงา

วัตถุ 3 มิติสร้าง เงาในอวกาศ ขนาดและรูปร่างของสิ่งเหล่านี้ถูกกำหนดโดยตำแหน่งของจุดไฟและเมื่อจัดตั้งขึ้นแล้วเรามีตัวเลือกในการเพิ่มคุณภาพของพวกเขา สิ่งนี้กำหนด ความคมชัดของเงาที่ วัตถุทุก ตัวแสดงหรือไม่เห็นฟัน บนขอบและ ความคมชัด

tessellation

มันเป็นกระบวนการที่ แบ่งรูปหลายเหลี่ยม หลักออกเป็น รูป เล็ก ๆ สิ่งนี้จะช่วยให้รูปร่าง โค้งนูนและโล่งอก สำหรับโมเดล 3 มิติ คุณภาพและรายละเอียดของกระบวนการนี้แตกต่างกันไปในแต่ละเกมและสามารถชื่นชมได้ดีที่สุดในแบบจำลอง 3 มิติขนาดเล็ก

ตัวกรองและคุณภาพพื้นผิว

เพิ่มรายละเอียดที่มองเห็นได้ ในพื้นผิวจากทุกมุมทำให้เกิดความ รู้สึกโล่งอก มากขึ้นบนพื้นผิวทุกชนิด (โลก, ผ้า, เครื่องประดับ, ไม้…) เมื่อใดก็ตามที่ตัวกรองเพิ่มรายละเอียดคุณภาพของพื้นผิวสามารถควบคุมได้ในระดับที่มากหรือน้อย สิ่งนี้สามารถ เพิ่มทรัพยากรที่ จำเป็นและ ลดประสิทธิภาพ

ซิงค์แนวตั้ง

V-Sync ที่มีชื่อเสียง ช่วยให้ เฟรมต่อวินาทีที่ สร้างขึ้นโดยคอนโซลหรือ PC ของ เราเล่นตามอัตราการรีเฟรชของโทรทัศน์หรือจอภาพ ขอแนะนำให้เปิดใช้งานตัวเลือกนี้เนื่องจากจะช่วย หลีกเลี่ยงปัญหา กราฟิกเช่นการ ฉีกหน้าจอ แถบที่ปรากฏขึ้นเมื่อเราย้ายกล้องและบางส่วนของหน้าจอไม่แสดงตำแหน่งใหม่ด้วยความเร็วเดียวกัน

V-Sync สร้างคอขวด ในภาพที่ส่งไปยังจอภาพเพื่อสร้างฝา FPS เทียมที่ปรับให้เหมาะกับสิ่งที่มันสามารถสร้างและทำให้ไม่เสียประสิทธิภาพในการมองเห็น หากพีซีของคุณไม่ทรงพลังมากมัน อาจลดประสิทธิภาพลงได้มากซึ่งในกรณีนี้ จะเป็นการดีกว่าถ้าปิดใช้งาน แต่ ขอแนะนำให้เปิดใช้งานหากคุณมีกราฟิกประสิทธิภาพสูง และ FPS ของเกมเกิน Hz ของหน้าจอ

การปฏิบัติ

ตอนนี้เราได้เห็นแล้วว่าปัญหาบางอย่างที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดจากเอ็นจิ้นกราฟิกและตัวประมวลผลที่ใช้ในประเด็นอื่น ๆ ทำอย่างไรถึงเวลาแล้วที่จะ เปรียบเทียบว่าแต่ละแพลตฟอร์มเกี่ยวข้องกับปัญหาที่ละเอียดอ่อนในการรักษาคุณภาพกราฟิกระดับสูง ทอดชิป

โดยทั่วไปกราฟิกสามารถจำแนกได้เป็นคุณภาพต่ำปานกลางสูงและรุนแรง แต่ละคนสามารถควบคุมด้านการมองเห็นของข้างต้นโดยให้ความสำคัญกับคนอื่นและเราสามารถตัดสินใจเองว่าจะ เปิดใช้งานหรือไม่ด้วยตนเอง

ส่วนที่มองเห็นได้นี้คือประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่และทรัพยากรที่เป็นไปได้ทั้งหมดจะทุ่มเท อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวไม่เพียงดูดี แต่ยังต้องทำงานได้อย่างราบรื่น

ตัวเลือกกราฟิกใดใช้ CPU มากที่สุด

  • ความละเอียดที่ปรับสัดส่วน: การเล่นใน 1080p, 2K หรือ 4K สามารถส่งผลกระทบอย่างมากต่อทีมงานของเราเนื่องจากระดับการเรนเดอร์ที่เพิ่มขึ้น เฉดสีและคุณภาพ: ระดับรายละเอียดปริมาณและคำจำกัดความเป็นกุญแจสำคัญในทรัพยากรที่ทุ่มเทให้กับพวกเขา ระยะทางในการวาดภาพ: ระยะ ชัดลึกที่มองเห็นได้ซึ่งมอเตอร์จะต้องสร้างสามารถลดลงได้โดยไม่ส่งผลกระทบมากกว่าการเบลอที่ระยะไกล อนุภาคและปริมาตร: เอ ฟเฟกต์ของหมอกหิมะหรือฝุ่นละอองที่เต็มไปด้วยสายตาที่มองเห็นสามารถเล่นกลกับทีมที่เตรียมไว้ไม่ดี คุณภาพของเอฟเฟกต์: กะพริบหรือเวทมนต์ในการต่อสู้ความซับซ้อนของรูปร่างและแสงไฟ… คุณภาพของการสะท้อน: โดดเด่นเป็นพิเศษในน้ำพื้นผิวขัดมันและกระจก พวกเขามักจะรวมคุณสมบัติของเงา คุณภาพของพื้นผิว: คำจำกัดความที่สูงขึ้นยิ่งจำเป็นต้องแสดงภาระอย่างถูกต้องมากขึ้นการ ต่อต้านนามแฝง: ยิ่งกระบวนการมีความก้าวหน้ามากเท่าใดจำนวนเลเยอร์การเรนเดอร์ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น FPS

เพื่อลดทรัพยากรในขณะที่ยังคงเห็นเกมว่า "สวยงาม" เราสามารถเริ่มต้นด้วยการลดคุณภาพของเงาและระยะทางในการวาด ปัญหาเหล่านี้รวมถึงคุณภาพของการสะท้อนกลับและอนุภาคนั้นมีรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สามารถสังเกตได้มากกว่าด้านอื่น ๆ เช่นพื้นผิวและ Anti-Aliasing

เกมส่วนใหญ่ ในปัจจุบัน มักจะเริ่มและ ตรวจจับ ระดับกราฟิกในคอมพิวเตอร์ของเรา โดยอัตโนมัติแม้ว่าเราจะสามารถแก้ไขได้ในภายหลัง

ทีนี้ในแง่ของประสิทธิภาพ โลกแห่งคอนโซลทำอย่างไรในเรื่องของเฟรมต่อวินาทีและความละเอียด มาดูกัน

เล่นสถานีและ XBox

ทุกสิ่งทุกอย่างบนคอนโซลนั้นออกแบบมาเฉพาะสำหรับพวกเขาเท่านั้น จากโปรเซสเซอร์เมนบอร์ดและกราฟิกการ์ดของคุณ บริษัท ชั้นนำในส่วนประกอบพีซีและฮาร์ดแวร์ (AMD, Intel และ Nvidia) แข่งขันกันเพื่อชิงตำแหน่งในส่วนกราฟิคและ generational ซึ่งให้คอร์และเทราฟลอปมากขึ้น

ปัญหาของ teraflops เป็นปัญหาที่ถกเถียงกันอย่างถึงพริกถึงขิง เพียงพอที่จะบอกว่า หมายเลขนั้นแสดงถึงความสามารถในการดำเนินการคำนวณในการประมวลผลกราฟิก 3D ยิ่งมีการซื้อขายมากขึ้นยิ่งทำการซื้อขายมากขึ้นในเวลาน้อยลง นี่คือที่มาของความสัมพันธ์กับพลังกราฟิกของคอนโซล

  • MegaFlop = 1, 000 Flops GigaFlop = 1, 000 MegaFlops TeraFlop = 1, 000 GigaFlops

สิ่งที่น่าสนใจที่นี่ไม่เพียง แต่จะสังเกตได้ว่าโปรเซสเซอร์และกราฟิกของแพลตฟอร์มทั้งสองมีความคล้ายคลึงกันอย่างไร แต่ยังรวมถึงการประเมินประเด็นต่าง ๆ เช่น ความละเอียดและความเสถียรของ FPS

ข้อมูลจำเพาะของกราฟิก PS4 และ XBox One
เล่นสถานี 4 XBox One
ซีพียู AMD Jaguar, 800 Mhz (8 คอร์) AMD Jaguar, 1.75 GHz (8 คอร์)
GPU
  • AMD Radeon Custom (1152 shader, 800 MHz) 1.84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom (768 shaders, 853 MHz) 1.84 TeraFlops

เล่น Station 4 และ XBox One

  • ความละเอียด: 720p ถึง 1080p และ 1440p บนทีวี HD สำหรับรุ่น 4K คอนโซลจะทำการปรับขนาดที่พยายามจำลองความละเอียดนี้ FPS: 30 FPS ที่เสถียรใน 1080p (พร้อมเดือยแหลม) สูงถึง 30 FPS ใน 4K เกมที่เฉพาะเจาะจงสามารถทำงานที่ 60 FPS ทั้งความละเอียด

เมื่อฐานราก ของทั้งสอง บริษัท ถูกจัดตั้งขึ้นในยุคที่เรียกว่าเผ่น (generational leap ) การปรับปรุงแบบจำลองดั้งเดิมมาถึง:

ข้อมูลจำเพาะของกราฟิก PS4 Pro และ XBox One X
เล่น Station 4 Pro XBox One X
ซีพียู AMD Jaguar, 800 Mhz (8 คอร์) Jaguar Evolved, 2.3GHz (8 คอร์)
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops
  • กำหนดเอง AMD Radeon6 TeraFlops

เล่น Station 4 Pro และ XBox One X

  • ความละเอียด: 1080p บนทีวี HD สำหรับรุ่น 4K คอนโซลจะทำการปรับขนาดที่พยายามจำลองความละเอียดนี้และอนุญาตให้ใช้ความละเอียดมาตรฐาน 2160p ในบางเกม FPS: 720p ที่ 60 FPS ที่มีเสถียรภาพ, สูงสุด 60 FPS ใน 1080p, สูงสุด 60 FPS ใน 4K ทั้งหมดนี้ยังขึ้นอยู่กับเกมบางเกม

การปรับตัว ที่มีการศึกษาจำนวนมากได้สร้างขึ้นสำหรับเกมของพวกเขาใน Play Station 4 Pro และ XBox One X เมื่อเทียบกับรุ่นก่อนของพวกเขามีความหลากหลาย มีผู้ที่เดิมพันกับคุณภาพกราฟิกที่สูงขึ้นและเก็บเฟรมต่อวินาทีและอื่น ๆ ที่ตัดสินใจเป็นอย่างอื่น จากนั้นเราพบเกมที่สวยงามที่ 4K พร้อมประสิทธิภาพ 30 FPS และอื่น ๆ ใน 1080p แต่ 60 FPS ค่อนข้างเสถียร 4K ที่ 60 FPS เป็นเหมือนยูนิคอร์น แต่ มีเกมที่เข้าถึงได้ แม้ว่าจะไม่เสถียรอย่างสมบูรณ์

PS5 และ XBox ซีรี่ส์ X "สีแดง"

เราได้พูดคุยเกี่ยวกับคอนโซล ย้อนหลังไปถึงปี 2013 แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงของทศวรรษเพลย์สเตชั่นและ XBox รุ่นต่อไปนี้ มีอยู่แล้วในขอบฟ้า อย่างไรก็ตามสิ่งที่เราทิ้งไว้คือรอ ว่ามีข้อมูลจำเพาะ ทางเทคนิคอะไรบ้างและ การเปรียบเทียบ กับโมเดลกราฟิก บนพีซี

ข้อมูลจำเพาะกราฟิก PS5 และ XBox Scarlet
เล่นสถานี 5 XBox ซีรี่ส์ X "สีแดง"
ซีพียู AMD Ryzen (8 คอร์) รุ่นที่ 3 กำหนดเอง amd
GPU Navi Zen 2 และ Navi

เนื่องจากต้นบทความนี้เรากำลัง ขาดรายละเอียดที่แม่นยำยิ่งขึ้น ของทั้งสองแพลตฟอร์ม ในกรณีของ Play Station 5 ได้รับการยืนยันแล้วว่าสามารถ ใช้งานได้กับ 8K และจะรวม 4K ดั้งเดิม (แม้ว่ามันอาจจะขึ้นอยู่กับเกม) ด้วย XBox Series X "Scarlet" ในทางกลับกันสถานการณ์เดียวกันนี้เกิดขึ้นเฉพาะการเพิ่มข้อมูลเพื่อเสนอ อัตราการรีเฟรชตัวแปรสูงสุด 120 FPS ถึงแม้ว่าเราคิดว่าสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับไม่เพียง แต่บนหน้าจอเท่านั้น

ประเด็นที่น่าสนใจที่จะพูดถึงคือความ เข้ากันได้ย้อนหลัง กับเกมจากรุ่นก่อนหน้า (PS4 และ XBox One) เช่นเดียวกับฟังก์ชั่นในคลาวด์หรือแน่นอนความเข้ากันได้กับความเป็นจริงยิ่ง (ในกรณีของ PS5) คำถามต่อไปที่น่าสนใจคือ: GPU รุ่นใดที่เทียบได้กับเครื่องเล่นคอนโซลรุ่นต่อไป

ในขณะที่คอนโซลกำลังพูดถึง FPS ที่มีเสถียรภาพ 60 ตัวความละเอียด 4K และ 8k ดั้งเดิมบนพีซีปรากฎว่า สิ่งที่เทียบเท่า ในกรณีของ Play Station 5 คือ AMD Radeon RX 5700 (2019) หรือ Nvidia GTX 1080 (2016) เราไม่ได้พูดถึงเรื่องหลังนี้ แต่โดยเซ่นหวงซีอีโอของ Nvidia

พีซีและแล็ปท็อป

ปัญหาของการเล่นเกมในโลก PC คือ AMD และ Nvidia นำกราฟิกการ์ดรุ่นใหม่ออกสู่ตลาดซึ่งได้ปรับปรุงประโยชน์ของการดังกล่าวแล้ว ไม่ว่าจะเป็นการ สิ้นเปลืองพลังงานประสิทธิภาพที่ดีขึ้นหรือพลังวิดีโอที่มากกว่า ไม่มีการปรับลดรุ่นในพีซี การแสดงของคุณจะขึ้นอยู่กับ องค์ประกอบของทีมของเราเท่านั้น และสิ่งนี้นำเราไปสู่ข้อได้เปรียบที่ยอดเยี่ยมของส่วน: เราสามารถเปลี่ยนพวกเขา ได้ตามต้องการ

การเลือกพีซีที่ดี ในการเล่นอาจเป็นอุปสรรคอย่างแท้จริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่ได้ตระหนักถึงโลกแห่ง ส่วนประกอบและงบประมาณ นี่คือเหตุผลที่คนจำนวนมากเลือกใช้คอนโซล ง่ายมากมันจะทำงานในห้องนั่งเล่นของคุณและคุณจะบันทึกเอกสารด้วยตัวคุณเอง นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะซื้อ คอมพิวเตอร์เกมแบบประกอบไว้ล่วงหน้า แต่โดยทั่วไปจะไม่แนะนำหากคุณมีความเป็นไปได้ในการประกอบคอมพิวเตอร์เป็นชิ้น ๆ

เรามีส่วนที่ยอดเยี่ยมในชุดประกอบพีซีที่สามารถใช้งานได้สะดวก: การตั้งค่า PC: Gamer, Workstation, Design และ Basic

ปัจจุบัน ความแตกต่างของกราฟิก ในการเล่น ระหว่างพีซีและแล็ปท็อป การเล่นเกมนั้นอยู่ที่ประมาณ 10% ของประสิทธิภาพ หน้าจอแล็ปท็อปจะได้รับความละเอียดที่ดีขึ้นทุกครั้งที่มีน้ำหนักเบากว่าและให้ประสิทธิภาพที่เหมาะสมกับงาน อนาคตของอุตสาหกรรมที่ มีการเปิดตัวเช่น AMD Ryzen 4800 H ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2020 หมายความว่าเราสามารถปรารถนาแล็ปท็อปที่มีความจุมหาศาลสำหรับงบประมาณที่คล้ายคลึงกับพีซีเกม

หากคุณกำลังพิจารณาความเป็นไปได้ของแล็ปท็อปการเล่นเกมบางทีคุณควรดูที่บทความของเราเกี่ยวกับ แล็ปท็อปที่ดีที่สุดในตลาด

ตอนนี้ใช่มันจะไม่เป็นการเดินทางของดอกกุหลาบ แม้ว่าจะมีจุดแข็งจำนวนมากทั้งในด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่คอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปก็มีมุมมองที่น่าสนใจน้อยกว่า ไม่ว่าราคาจะเป็นเท่าใดหากเราต้องการถูกกฎหมายเราจะ ต้องมีใบอนุญาตระบบปฏิบัติการการอัพเดทเป็นระยะไดรเวอร์การจัดรูปแบบการทำความสะอาดส่วนประกอบ...

วางเฟรม

นี่เป็น ปัญหาที่เกิดขึ้นมาตลอด และนั่นก็คือ ปัญหาการดรอปเฟรม ขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย จำนวนขององค์ประกอบที่ปรากฏบนหน้าจอการปรับพื้นผิวของเกมการทำให้เป็นเทสเซลเล่อร์ได้ดีเพียงใดทำให้เกิดเฟรมที่โหดร้ายต่อวินาทีที่แม้กระทั่งทุกวันนี้ก็มีอยู่โดยเฉพาะบนคอนโซล นั่นเป็นสาเหตุที่ ความฝันของนักเล่นเกมหลายคนคงตัวอยู่ที่ 1080 ถึง 60FPS สิ่งที่ไม่ควรออกนอกโลกนี้

สิ่งที่เกิดขึ้นคือ แม้ว่าจอแสดงผลของเราสามารถทำงานที่ 120Hz หรือ โทรทัศน์ ของเรา ที่ 60Hz ซึ่งไม่รับประกันว่าเฟรมต่อวินาทีในเกมจะมีเสถียรภาพ ในกรณีของพีซีมันขึ้นอยู่กับพลังของการประมวลผลของเรา RAM และการ์ดกราฟิกเป็นหลัก บางสิ่งที่ อาจช่วยได้ คือการใช้ SSD แทนที่จะ เป็น HDD เนื่องจากช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการรับส่งข้อมูลและลดเวลาในการโหลด

การเพิ่มประสิทธิภาพ ของเกมยัง ส่งผลต่อ ประสิทธิภาพ ของเกมดังนั้นการวางเฟรมที่เราอาจมี เพิ่มประสิทธิภาพการ แปลที่ ถูกต้อง ให้เป็นรูป แบบการเล่นที่ราบรื่น FPS ที่เสถียรและ ไม่มีการ ป๊อปการ พูดติดอ่าง หรือ นามแฝง

มือตก

ดาวน์เกรดหรือดาวน์เกรด เป็นกระบวนการที่นำมาสู่เกม หลังจากการพัฒนาและปรับให้เหมาะสม สิ่งนี้ จะช่วยลดความซับซ้อนของกราฟิก พื้นผิวจำนวน อัตราเฟรม กำจัดองค์ประกอบและลดชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหว ด้านบวกของทั้งหมดนี้คือ ประสิทธิภาพและความเร็วเพิ่มขึ้น แม้ว่าต้นทุนการมองเห็นจะค่อนข้างสำคัญ

การลดระดับเป็นคำศัพท์ที่โดยทั่วไปแล้วเราอ้างถึง ผลลัพธ์สุดท้ายของเกม ที่เราเห็น บนคอนโซลเมื่อเทียบกับเวอร์ชั่นของเกมบนพีซีหรือการ เล่นเกม แรกที่แสดงที่ E3 ของความเข้มงวดเมื่อเทียบกับผลสุดท้าย

ความละเอียด

ไม่มีเกมที่ไม่ได้สร้างขึ้นสำหรับ ความ ละเอียด 1080p นี่ คือมาตรฐานของช่วงเวลา และบนพีซีที่อยู่ร่วม กับความละเอียดอื่น ๆ เช่น 2K หรือกว้างพิเศษ อีกไม่กี่ปีที่เรามี 4K อยู่ในตัวเราความละเอียดสูงกว่า 1080p ถึงสี่เท่าและตอนนี้กำลังดิ้นรนเพื่อรักษาเสถียรภาพของ FPS

พีซีหรือคอนโซล: ปัจจัยสำคัญอื่น ๆ

นอกเหนือจากด้านกราฟิก เมื่อเทียบกับทุกแพลตฟอร์มแล้วยังมีปัญหาที่ควรคำนึงถึงเมื่อเรากำลังพิจารณาซื้อคอนโซลหรือประกอบพีซีเป็นส่วน ๆ นี่คือประเด็นสำคัญที่ควรพิจารณา

แคตตาล็อกและการผูกขาด

คุณจะได้เห็น Steam memes เมื่อฤดูร้อนหรือคริสต์มาสมีข้อเสนอมาและนั่นคือสิ่งที่แพร่หลายในโลกของเกมบนเดสก์ท็อป เห็นได้ชัดว่า สถานการณ์นี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะพีซี และคอนโซลยังมีรายชื่อเกมสุดพิเศษบน แพลตฟอร์มเฉพาะ

แคตตาล็อกพิเศษเหล่านี้มีไว้สำหรับผู้ใช้หลายคน ด้วยเหตุผลที่น่าสนใจที่จะแสดงให้เห็นถึงการซื้อแพลตฟอร์มหนึ่งหรืออีกแพลตฟอร์มหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันมาถึง Triple A ออกมาว่าเป็นไปได้ว่า Play Station และ XBox เป็น บริษัท ที่เรามักนึกถึงเมื่อพูดถึง เกมพิเศษ แต่ในคอมพิวเตอร์ก็มีสิ่งที่น่าสนใจเช่นกัน เรามักจะพบสตูดิโอขนาดเล็กสำหรับนักพัฒนาที่สร้างเกมที่ออกแบบมาสำหรับแพลตฟอร์มนี้ในลักษณะที่คล้ายคลึงกับรูปแบบมือถือ

ด้วยปัจจัยเหล่านี้จึงเป็นความคิดที่ดีที่จะ พิจารณาการวางจำหน่ายในอนาคตและความพร้อมใช้งานบนพีซีหรือคอนโซล

พีซีหรือคอนโซล: ปัญหางบประมาณ

การมีคอมพิวเตอร์ที่บ้านเป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดว่าแพร่หลายตั้งแต่ปี 1990 เป็นต้นไป การช้อปปิ้งออนไลน์งานสำนักงานและการพักผ่อนสามารถรวมเข้ากับอุปกรณ์นี้ได้เป็นระยะเวลานานจนกระทั่งตลาดสมาร์ทโฟนพิสูจน์แล้วว่ามีความสามารถในการจัดการกิจกรรมเหล่านี้ได้อย่างเท่าเทียมกัน

ความจริงก็คือแม้ว่าเราหลายคนจะมีคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแล็ปท็อป แต่ คอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐานไม่รองรับการเล่นเกมตามที่เป็นอยู่ เราสามารถลงทุน 500 ยูโรในคอมพิวเตอร์พื้นฐาน (ซื้อนอกเหนือจากหน้าจอคีย์บอร์ดเมาส์และลำโพง) แต่มันจะไม่เหมือนกับ Play Station 5 ไม่ว่าเราจะต้องการหรือไม่ก็ตาม งบประมาณสร้างความแตกต่างในแผนก นี้

ที่นี่เป็นที่ที่ผู้ใช้ที่ต้องการให้คอมพิวเตอร์เล่นแตกต่างจากผู้ที่ใช้มันสำหรับกิจกรรมประจำวันมากขึ้น และไม่ต้องการสิ่งที่พีซีของเขาสามารถทำได้หรือไม่สามารถทำได้ คอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมไม่เพียง แต่มีแสงสว่างเพียงเล็กน้อยและแชสซีที่น่าตื่นตา พวกเขามีกราฟิกเฉพาะการใช้ RAM ที่สูงกว่าการระบายอากาศที่ดี… เรายังมี ค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม ในอุปกรณ์ต่อพ่วงเช่น หน้าจอหากเราต้องการความละเอียดสูงกว่า 1080p หรืออัตราการรีเฟรชที่สูง คุณเห็นไหมว่าฉันกำลังจะไปไหน?

คอนโซลเป็นอุปกรณ์ที่พอเพียงสำหรับการเล่นเกม ใช่เราต้องการการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสำหรับการอัพเดทและบริการชำระเงินเพื่อเพลิดเพลินกับโหมดเกมออนไลน์บนเซิร์ฟเวอร์ แต่ไม่มีอะไรเพิ่มเติม เมื่อเราซื้อมันพวกเขานำการควบคุมระยะไกลของตัวเองและเรามีโทรทัศน์เช่นกัน อุปกรณ์เดียว สายเดี่ยว ทีนี้ลองเปรียบเทียบทั้งหมดนี้กับราคาคอนโซลในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา:

วิวัฒนาการของราคาเรือนกระจก พ.ศ. 2543-2563
ปี PLATFORM ราคา
2000 เล่นสถานี 2 € 450
2001
2002 Gamecube

XBox

€ 199

€ 479

2003
2004 Play Station Portable (PSP)

Nintendo DS

€ 299
2005 XBox 360 € 399
2006 Nintendo Wii € 249
2007 เล่นสถานี 3 € 599
2008
2009 Play Station 3 Slim € 299
2010
2011 เล่นสถานี Vita

Nintendo 3DS

€ 299

€ 249.95

2012 Wii U € 299
2013 เล่นสถานี 4

XBox One

€ 399

€ 499

2014
2015
2016 Play Station 4 Slim

เล่น Station 4 Pro

€ 299

€ 399

2017 สวิตช์ของ Nintendo

XBox One X

€ 329

€ 499

2018 Play Station Classic € 99.99
2019 Google Stadia € 129.99
2020 เล่นสถานี 5

XBox ซีรี่ส์ X 'สีแดง'

ราคายังไม่ยืนยัน

การสังเกตตารางก่อนหน้า การกระโดดข้ามระหว่างห้องนั่งเล่นหรือคอนโซลตารางและคอนโซลพกพานั้นชัดเจน ปัญหาที่ชัดเจนคือ ราคาของคอนโซลปัจจุบันหรืออนาคตจะอยู่ที่ประมาณ 400 ยูโรและ 500 ยูโรในตอนเริ่มต้น ราคาถูกลงเมื่อเทียบกับรุ่นต่อมา พีซีที่ตรงกับคุณสมบัติ ของ เครื่องเล่น Playstation 5 และ XBox Scarlet ในอนาคต มีจำนวนเกินกว่าที่กำหนด ทั้งหมดโดยไม่ต้องพูดถึงหน้าจอคีย์บอร์ดและเมาส์

พีซีหรือคอนโซล: ข้อดีข้อเสีย

เราไม่ต้องการหยุดความเป็นกลางในจุดนี้ จะต้องได้รับการยอมรับว่า โลกทั้งสองมีแง่บวกและลบ ดังนั้นลองมาดูกันอย่างรวดเร็ว

ปลอบใจ

บวก:

  • ชุดพิเศษ Tripe-A ความ สะดวกสบายสูงสุด การบำรุงรักษาที่ไม่มีอยู่จริงการ ลงทุนครั้งเดียว ขนส่งได้

ลบ:

  • สายตาลด FPS ที่ไม่แน่นอนมากขึ้น หลายปีผ่านไปจนถึงรุ่นต่อไป พวกเขาจะไม่สามารถใช้ซ้ำการ สมัครสมาชิกกับบริการเพื่อเล่น ออนไลน์มัน อาจเป็นเรื่องยากที่จะหาส่วนลดที่ดีสำหรับเกม

พีซี

บวก:

  • แคตตาล็อกที่กว้างขวางการเข้าถึงเกม อินดี้ คุณสามารถอัพเกรดเป็นเทคโนโลยีใหม่ ชุมชน ดัดแปลงเอนกประสงค์แบบมัลติทาสกิ้ง ศักยภาพสูงสุดประสิทธิภาพที่เหนือ กว่าและดีกว่า การเข้าถึงเกมพรี - อัลฟ่าหรือเบต้า

ลบ:

  • พวกเขาต้องการการบำรุงรักษาการ ลงทุนมักจะสูงกว่า พวกเขาใช้พื้นที่มากขึ้นและขนส่งน้อยกว่า (ยกเว้นกรณีที่เราเล่นบนแล็ปท็อป)

บทสรุปบนพีซีหรือคอนโซล

ในสถานการณ์ที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงเกินกว่าส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ใหม่และแพลตฟอร์มเกมในอนาคตที่จะมาถึงในที่สุดมัน ค่อนข้างซับซ้อนในการเลือกรูปแบบหนึ่งหรือรูปแบบอื่น ผู้ใช้ที่ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีใหม่นอกเหนือจากอุปกรณ์เช่นสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตจะได้รับประโยชน์เล็กน้อยในการติดตั้งพีซีสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเราพิจารณาแล้วว่ามันไม่เพียง แต่ทำให้เกิดค่าใช้จ่ายของหอคอยและส่วนประกอบ

พีซีหรือคอนโซล สิ่งที่คาดหวังในคอนโซล

โลกแห่งคอนโซลดูเหมือนจะถูก ครอบงำโดย Microsoft และ Play Station Google Stadia มาสู่ตลาดพร้อมกับสัญญาว่าจะปฏิวัติอุตสาหกรรม แต่ตรงไปตรงมาก็ยังมีแง่มุมที่จะขัดเกลาบนแพลตฟอร์มเพื่อพิจารณาว่าเป็นปฏิปักษ์ที่สูงที่สุดของทั้งสองรุ่น ด้วยการมาถึงของ PS5 และ XBox Series X ในอนาคตมี ผู้เล่นหลายคนที่รอคอยผลประโยชน์ที่พวกเขาสัญญาไว้

อย่างเป็นทางการ ยังมีข้อมูลจริงจำนวนมากที่จะยืนยัน และต่อมาจะสามารถดูการเปรียบเทียบประสิทธิภาพและ FPS จริงในการแก้ปัญหาที่แตกต่างกันได้ อย่างไรก็ตาม ถึง 1080p และ 4K ที่ 60 FPS ที่มีเสถียรภาพ เนื่องจากมาตรฐาน เป็นเป้าหมายที่ชัดเจนในปี 2020

พีซีหรือคอนโซล สิ่งที่คาดหวังบนพีซี

นักเล่นเกมพีซี ยังคงอยู่ที่นั่น พวกเขาแสดงให้เห็นว่ากลุ่มเป้าหมายที่สามารถมีแตงกวาของแท้ที่มีหน้าจอที่ 244 FPS หรือทีมปกติในการเล่น League of Legends หรือ Dota 2

AMD และ Nvidia มีอาชีพที่ไม่หยุดยั้งและมีทั้งจักรวาลฮาร์ดแวร์กับพวกเขา กราฟิกการ์ดและโปรเซสเซอร์ล่าสุดเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความเสถียรและประสิทธิภาพที่ความละเอียดสูงกว่าที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าจะเป็นราคาที่เท่าเทียม กัน

โดยสรุป

การเป็นนักเล่นเกมพีซีอาจมีราคาแพง หากเราเปรียบเทียบส่วนประกอบของมันกับค่าใช้จ่ายเพียงครั้งเดียวของคอนโซล แต่ถ้าสิ่งที่คุณ ต้องการนั้นดีที่สุดเท่านั้นนี่ คือที่ที่คุณจะพบพันธมิตรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณ ในทางกลับกันก็สะดวกที่จะจำได้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องมีพีซีขนาดใหญ่เพื่อเล่นหรือส่วนประกอบล่าสุด

เราขอแนะนำให้อ่านการกำหนดค่าและบทช่วยสอนเกี่ยวกับ:

  • การตั้งค่า พีซีพื้นฐาน การตั้งค่า พีซี ขั้นสูง / การเล่นเกม การตั้งค่าพีซีที่ กระตือรือร้น การตั้งค่าพีซีแบบเงียบ

คอนโซล สำหรับส่วนของมันยังคงเป็นจุดตัดการเชื่อมต่อซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นและ ทุ่มเทอย่างเต็มที่เพื่อการพักผ่อน ที่ใช้ความพยายามทั้งหมดในการมอบสิ่งอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ ชื่อพิเศษที่เราสามารถพบได้ในพวกเขาพร้อมกับการยศาสตร์ของ joystic นั้นมีเหตุผลมากมายเกินพอ แต่แล้ว คุณล่ะ พีซีหรือคอนโซล

สอน

ตัวเลือกของบรรณาธิการ

Back to top button