ข่าว

ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับ directx 12 (เรามีมาตรฐาน)

สารบัญ:

Anonim

ด้วยการมาถึงของ Windows 10 และตามปกติใน Microsoft กับระบบปฏิบัติการแต่ละระบบมาพร้อมกราฟิค API รุ่นล่าสุดที่สร้างการ์ดกราฟิกรุ่นใหม่และโดยเฉพาะเกม Directx12 เป็น Api ใหม่ซึ่งในเวลานี้อยู่ในระดับต่ำและมีสภาพแวดล้อมใหม่เช่นเดียวกับ Vulkan ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง - จะบุกเข้ามาในโลกของเรา

อาจเป็นไปได้ว่าคุณจะพบบทความทางเทคนิคอื่น ๆ ที่มีคุณค่า แต่ก็ยากที่จะเข้าใจเพราะหลายสิ่งที่เราจะไม่เข้าใจพวกเขาและ คนทั่วไปจำเป็นต้องรู้ด้วยวิธีที่ง่ายและชัดเจน หากทีมของพวกเขาหรือใครก็ตามที่ต้องการอัปเดต ถ้าคุณรู้สึกแบบนี้นี่คือที่ของคุณ! อย่าพลาด!

ก่อนอื่นมีสองสิ่งที่สำคัญที่มีการพูดคุยกันมากเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งเป็น " ระดับคุณลักษณะ " และ " ระดับ " ที่พวกเขาอยู่ สิ่งนี้มีผลกับเราอย่างไร

เพื่อรับประกันว่า Dx12 จะ ทำงานกับอุปกรณ์หลากหลาย Microsoft และคู่ค้าตกลงที่จะแบ่งระดับการสนับสนุนสำหรับการโยงทรัพยากรเป็น 3 นั่นคือโมเดลทรัพยากรดังนั้น:

  • ชั้นที่ 1: Intel Haswell, Broadwell และ Nvidia Fermi Tier2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 และ Maxwell 2.0 Tier3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 และ GCN 1.2

แต่ละระดับเป็นชุดสุดยอดของรุ่นก่อนหน้านั่นคือฮาร์ดแวร์ระดับ 1 มาพร้อมกับข้อ จำกัด ที่แข็งแกร่งที่สุดในรูปแบบของทรัพยากรและระดับที่ 3 ในทางตรงกันข้ามไม่มีข้อ จำกัด ในขณะที่ระดับ 2 หมายถึงระดับกลางของ constrictions มันจะง่ายแค่ไหนถ้ามันเป็นอย่างนั้นใช่มั้ย? Tier1 ผู้ที่มีทุกอย่างและอื่น ๆ แต่ไม่ใช่… ชีวิตที่สลับซับซ้อนคือชะตากรรมของเขา ดังนั้นโดยสรุปแล้ว Amd Tier3 เป็นหนึ่งเดียวโดยไม่มีข้อ จำกัด Tier2 หนึ่งที่มีข้อ จำกัด บางอย่างและ Tier1 เพราะนั่นเป็นสิ่งที่มากกว่าหรือดีกว่ากล่าวว่าหนึ่งที่มีการสนับสนุน "พื้นฐาน" มากที่สุด

เมื่อไม่นานมานี้มีการพูดคุยกันทางอินเทอร์เน็ตมากมายหากพวกเขาสนับสนุนทุกอย่าง (เช่น Maxwells) หรือถ้า Amd รองรับหรือไม่ใช่คุณสมบัติทั้งหมดของ Dx12 และเมื่อมีการพูดว่าใช่มันถูกตีความผิดซึ่งหมายความว่ามันไม่มีข้อ จำกัด แตกต่างกันมากคือ "ระดับคุณลักษณะ" และตอนนี้เรากำลังจะดูว่าระดับคุณลักษณะเป็นอย่างไรตั้งแต่สถาปัตยกรรมหรือการ์ดรองรับ… ทำไมคุณไม่ให้บทกวีกับเรา?

นอกเหนือจากเทียร์แล้ว Dx12 ยังมี“ ระดับฟีเจอร์” ที่แตกต่างกันนั่นคือระดับของการทำงานและมีสี่ถึงวันที่แต่ละระดับมีคุณสมบัติและฮาร์ดแวร์ที่ต้องการการสนับสนุนต่างกัน "ระดับฟีเจอร์" เหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเชื่อมโยงกับเทียร์และพวกมันมีบทบาทรองมากกว่าสิ่งที่เห็นด้านบนซึ่งมีลักษณะการแสดงผลที่สำคัญและสำคัญ

"คุณสมบัติระดับ" เหล่านี้บางส่วนไม่ได้รับการครอบคลุมแม้แต่ระดับสูงสุด 3 ดังนั้นจึงทำให้เป็นคุณสมบัติส่วนบุคคลโดยมีฮาร์ดแวร์ (กราฟิกการ์ดที่เป็นปัญหา) เป็นปัจจัยกำหนด

เราจะรู้ได้อย่างไรว่า "ระดับคุณสมบัติ" แต่ละฮาร์ดแวร์มี? เราระบุพวกเขาเช่นนี้:

  • ระดับคุณสมบัติ 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0 คุณสมบัติระดับ 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell และ Broadwell คุณสมบัติระดับ 12.0 -> AMD GCN 1.1 และ 1.2 GCN Feature Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0

เรายุ่งกับคุณใช่มั้ย ไม่น้อยเรามีอยู่ในใจ Tiers, Feature Leves และกราฟิคที่แตกต่างกันและไม่มีเกม… ยอดเยี่ยม! เราเห็นได้อย่างไร ง่ายมากเราจะไปที่รายการแรกซึ่งบัตรสอดคล้องกับสถาปัตยกรรมใด

- Nvidia Fermi: ทุกคนที่พกชิพในตอนต้นของแบบจำลอง "GF" เช่น GF117, 110, 100 และทุกคนที่อยู่ตรงกลางซึ่งดังที่คุณรู้จักและพูดถึงคนนิยมมากที่สุดคือ GT450, GTX460, 470, 560 และ 580 ในหมู่คนอื่น ๆ

- Nvidia Kepler: เช่นเดียวกับ GF ในกรณีนี้พวกเขาถูกเรียกว่า GK ถ้ามันเป็นเหมือนความคิดของ "Gpu Kepler" ไม่ใช่ทุกรุ่นของซีรีย์ 600 หรือ 700 ของ Nvidia มีบางอย่างที่ refried จาก GF ที่จะพูดจาก Fermi ดังนั้นจะสะดวกในการตรวจสอบ แต่เป็นตัวอย่างเราจะบอกคุณว่าพวกเขารวมถึง GTX650, 660, 670, 680, 760 ที่เป็นที่นิยม, 770, 780 และ Ti

- Nvidia Maxwell และ Maxwell 2 0: นี่คือรายการที่สั้นกว่า Maxwell 1.0 เกิดมาพร้อมกับ GTX750 และ 750Ti ซึ่งคุณสามารถดูได้ในซีรี่ส์ 700 โดยไม่ต้องใช้ Kepler และมีการระบุด้วย GM107 และ 108 ใน Maxwell 2.0 มีน้อยกว่า การ์ดที่มีเริ่มจาก GTX950 ใหม่และเราไปจากนี้ไปที่ 960, 970, 980 และ Ti เช่นเดียวกับ Titan X และใหม่กว่า

- AMD GCN 1.0: รู้ได้ง่ายขึ้นว่ามีผลกระทบอย่างไรบ้างชุด AMD 7000 จาก 7350 เป็นต้นไปเป็น 7990 เป็นสถาปัตยกรรม GCN 1.0 (ยกเว้น 7790 ซึ่งเป็น 1.1) คุณต้องระวังเพราะในซีรีย์ต่อไปนี้เช่น R3, R7 และ R9 มี "ผู้บุกรุก" หรือค่อนข้างใหม่ที่มีสถาปัตยกรรมนี้เช่น 270, 280X เป็นต้น พวกเขาอยู่บนพื้นฐานของตาฮิติ, พิตแคร์น, คูราเซา, ชิปเคปเวิร์ด…

- AMD GCN 1.1 และ 1.2: รองรับโดยรุ่นต่อไปซึ่งทันสมัยกว่าเช่น R7 260 และ 260X ซึ่ง ได้แก่ 1.1, 7790 และที่อยู่ในฮาวายเช่น 290, 290X และ Apus Kaveri ซึ่งมีพื้นฐานมาจาก สถาปัตยกรรมทะเลหมู่เกาะ 1.2 นั้นหายากกว่านั้นตามสถาปัตยกรรมของหมู่เกาะภูเขาไฟเช่น 285 หรือ 380 และ Fury ใหม่ที่อยู่ในฟิจิ 300 ซีรี่ส์ หลาย ๆ ชุด มี 1.0 และ 1.1 คุณควรระวังไม่ให้สับสนเช่น 390 และ 390x ซึ่ง 1.1 หรือ 370 ซึ่ง 1.0 พวกเขาไม่สามารถทำได้ดีกว่า (การเสียดสี)

เอาล่ะเรามีการ์ดที่รวมอยู่ในนั้นและวางตำแหน่งด้วยการสนับสนุนเฉพาะของพวกเขาแล้ว แต่ใน Dx12 อะไรที่ปรับปรุงให้ดีขึ้นจริง ๆ ลองมาสรุปกันอย่างชัดเจนและง่ายดาย

  • ลดปัญหาคอขวดในซีพียูซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ใน Dx11 อิ่มตัวจริง ๆ เพิ่มขนาดโดยการเพิ่มจำนวนคอร์ในซีพียูในที่สุดการควบคุมที่ดีขึ้นสำหรับนักพัฒนา Api ประสิทธิภาพคล้ายกับคอนโซล ซึ่งจะมีการควบคุมที่กว้างขึ้นและใกล้เคียงกับฮาร์ดแวร์ - ซอฟต์แวร์ (เกม) ฟังก์ชั่นทั้งหมดของ Dx11 จะอนุรักษ์ไว้

นี่คือ คุณสมบัติหลัก หรือฐานของ Dx12 ดังนั้นถ้าเรามีการ์ดที่ไม่รองรับคุณสมบัติ 100 & เล็กน้อยเราสามารถใช้ Dx12 ได้หรือไม่ ใช่ แต่… ไม่ใช่ แต่สิเอสซี ความแตกต่างจะพบเมื่อเวลาผ่านเกมที่รองรับการ์ดเหล่านี้มาถึงในขณะเดียวกันก็สามารถเลียนแบบโดยซอฟต์แวร์ สิ่งที่ปลอดภัยและเป็นไปได้มากที่สุดคือเกมที่มาถึงปี 2015 และปีถัดไปนี้จะขึ้นอยู่กับฐานของ Dx12 เนื่องจากเกมส่วนใหญ่จะเป็นแพตช์การโพสต์ - แพตช์ที่ส่งไปยัง Api ใหม่ซึ่งคล้ายกับเกม Battlefield 4 เสื้อคลุมที่ปล่อยการสนับสนุนของเขาไม่กี่เดือนต่อมา

เราจะวัดความแตกต่างที่แท้จริงระหว่าง Dx11 และ 12 ได้อย่างไร


ฉันรู้ว่าคุณหลายคนอาจต้องการพูดคุยเกี่ยวกับ“ ระดับฟีเจอร์” แต่เนื่องจากยังไม่มีเกมที่อธิบายถึงพวกเขาหรือรายละเอียดของเกมที่จะนำมาใช้เราจะมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงหลักที่ปล่อยคอของ ขวดที่สามารถสร้าง gpu, cpu ซึ่งเป็นที่ที่ Microsoft ทำงานได้มากที่สุดเพื่อให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นและใช้ประโยชน์จากทั้งโปรเซสเซอร์และกราฟิกโดยรวม นอกจากนี้ยังเป็นวิธีที่บทความนี้ดูง่ายและรวดเร็วเพื่อให้พร้อม

ในการทำเช่นนี้เราได้เตรียมตารางกับเกมใหม่ (ยังอยู่ในสถานะ pre-beta) ขี้เถ้าแห่งภาวะเอกฐาน เพื่อดูว่าเราได้ประโยชน์อะไรจากการไปจาก Directx 11 ถึง 12 และ 3DMark Vantage จำนวน drawcalls หรือ "call" ที่สามารถทำได้ cpu ไปยังการ์ดกราฟิก

ถึงแม้ว่ามันจะถูกวิพากษ์วิจารณ์มากมาย (และมันไม่ได้น้อยไปกว่านี้ แต่เราจะไม่เข้าสู่สภาวะที่เลวร้าย) แต่สำหรับผมแล้วมันเป็นมาตรฐานที่ดีตั้งแต่ฉากของวัตถุ, เรือ, พล็อตเตอร์, เสียง, เอฟเฟกต์กราฟิกบนหน้าจอสูงมาก และมันสมบูรณ์แบบในการประเมินปริมาณการปรับปรุง Fps ซึ่งเป็นสิ่งที่เราสนใจในท้ายที่สุด เห็นได้ชัดว่า เราใช้ R9 390x ของทีมของเราและ 4690K @ 4400Mhz ภายใต้ Windows 10

เราขอแนะนำให้คุณอธิบายว่าเพราะเหตุใด AMD จึงปรับปรุงให้ดีกว่า Nvidia เมื่อย้ายไปที่ DirectX 12

นี่เป็นส่วนของส่วนที่ครอบคลุมทั้งพีซีส่วนใหญ่ใช้ Gpu

และสุดท้ายทดสอบ CPU เพื่อดูว่า Api เผยแพร่ประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์อย่างไร

เมื่อเราเห็นว่าการปรับปรุง Fps นั้นรุนแรงมากและไม่เพียงแค่นั้น แต่อย่างที่เราพูดคุณภาพทั่วไปโดยการเพิ่มหน่วยบนหน้าจอเอฟเฟกต์และสิ่งอื่น ๆ มันเป็นข้อพิสูจน์ที่จับต้องได้เพียงอย่างเดียวที่เรามี แต่ควรใช้กับแหนบเพราะมันอาจจะไม่ปรากฏในทุกเกมเนื่องจากแต่ละเกมมีความแตกต่างในสไตล์ของมันไม่ว่าจะเป็นอาร์เคดการเล่นตามบทบาทเกมยิงปืนเป็นต้น เราจะเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

ตอนนี้เราจะมาดูกันว่าการเรียกจาก cpu ไปยัง gpu มีผลอย่างไรโดยอ้างอิงจากการทดสอบที่ 3DMark นำมาด้วยกราฟและอุปกรณ์เดียวกัน

ใช่อย่างที่เราเห็นจำนวนการโทรที่ Dx12 สามารถดำเนินการ กับ Dx11 ไม่สามารถ เปรียบเทียบได้ แต่อะไรคือสิ่งที่ drawcalls ? ตามคำอธิบายง่ายๆฉันจะบอกคุณว่ามันเป็นผลรวมของ "meshes" ที่ถูกดึงหลังกระบวนการ batching และนี่คือกระบวนการที่เครื่องยนต์รวมการเรนเดอร์ของวัตถุต่าง ๆ ใน drawcall เดียวเพื่อพยายามหลีกเลี่ยงการโอเวอร์โหลด cpu และอย่างที่เราเห็น กราฟความแตกต่างน่าประหลาดใจ

ทีนี้ในที่สุดเราก็มาจากด้านเทคนิคและมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญสำหรับเราเกม

ฉันจะซื้อการ์ดอะไร


หากคุณยังไม่มีการ์ดกราฟิกใด ๆ ที่เข้ากันได้กับคุณสมบัติเหล่านี้หรือเพียงต้องการอัพเกรดให้ดีขึ้นเราขอแนะนำให้คุณซื้อสิ่งที่เราแนะนำ คุณภาพ / ราคา ไม่ใช่ทุกเกมที่กำลังจะมาถึงเป็น Dx12 และเกมส่วนใหญ่ที่มีในปัจจุบันคือ Dx9 หรือ 11 ดังนั้นจึงสะดวกที่จะมีบรรทัดราคาคงที่และเริ่มจากฐานนั้น

มีทางเลือกน้อยกว่า€ 200 เสมอเช่น Gtx 950 หรือ AMD R7 370 เหนือ GTX960 และ AMD R9 380 เหล่านี้และอื่น ๆ เสมอมีบางสิ่งที่สมดุลและเป็นไปตามทีมและความต้องการของเรา มันยังเร็วมากในความคิดของฉันที่จะซื้อความคิดเกี่ยวกับคุณสมบัติระดับหรือถ้าฉันต้องการ X หรือ Y ขึ้นอยู่กับเกมเนื่องจากยังไม่มีอะไรที่ชัดเจนหรืออธิบายได้ยกเว้นในสิ่งที่เรามีสมาธิซึ่งเป็นการเปิดตัว คร่าวๆ ซีพียูและการปรับปรุง fps ที่ส่งผ่านจาก api หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งเพื่อวางไว้ในวิธีที่ง่ายที่สุด

ด้วยความคิดนี้ gpus ทั้งหมดในตลาดปัจจุบันและหลายคนอาจมี / มีการสนับสนุนฐานสำหรับ Dx12 ซึ่งเป็นคุณสมบัติหลักดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่เราสนใจจนกระทั่งเราเห็นเกมในอนาคต

และเกมอะไรมาหาเรา


Gear of War Ultimate

ในช่วงที่เหลือของปี 2015 จะมีเกมไม่กี่เกมที่จะรองรับ Directx12 ในตอนแรกและเกมแรก (ไม่นับ Ashes ตั้งแต่ pre-beta) เป็น Fable Legends ซึ่งจะเปิดตัวสำหรับพีซีและ Xbox หนึ่งในเดือนตุลาคม

จากแหล่งข้อมูลที่วิ่งหนีอินเทอร์เน็ตการปรับปรุงจาก Dx11 ถึง 12 นั้นแข็งแกร่งโดยให้อัตราเฟรมต่อวินาทีที่ Dx11 จาก 43fps ในขณะที่ใน Dx12 เราไปที่ 53Fps ซึ่งเป็นการปรับปรุงที่คุ้มค่าสำหรับการเริ่มต้น สัดส่วนที่สูงกว่าค่าเฉลี่ย

ในทางกลับกันภายในสิ้นปีและโดยเฉพาะในเดือนธันวาคม Hitman ใหม่จะมาถึง

ที่เราให้ความสนใจในเรื่องจริง ๆ คือปี 2559 ที่รายการมีความยาวมากขึ้นซึ่งการอยู่รอดของ Ark Survival Evolved จะได้รับแพตช์ซึ่งดึงดูดผู้สมัครทุกสัปดาห์ที่ผ่านไปในเดือนกุมภาพันธ์ 2559 Deus Ex Manking แบ่ง ทะเลแห่งโจร, Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3 และยังไม่ทราบว่าเกมใดจะเป็นเกมแรก DICE ผู้สร้างเกมเช่น Battlefield มีเอ็นจิ้น Frostbite 3 ทำงานอยู่ใน Dx12 แล้วแม้ว่าฉันจะพนันว่ามันจะเป็น Battlefront ก็ตาม ความคาดหวังที่มันกำลังสร้างและเป็นชื่อผู้เล่นหลายคนบางทีที่ซึ่งอุปกรณ์ทั้งหมดนี้สามารถใช้ประโยชน์ได้มากที่สุด

อย่างไรก็ตามฉันคิดว่าฉันไม่ได้ทิ้งอะไรเลยในตอนนี้และตอนนี้คุณก็สงบลงดังนั้นเราจึงบอกลาที่นี่และในไม่ช้าคุณจะมีบทความเกี่ยวกับ Vulkan, Api ใหม่จากผู้ปกครองของ OpenGL และเป็นของกลุ่ม Kronos ซึ่งมาถึง มาเป็น "การแข่งขัน" Dx12 กันมานานหลายปีแล้วและมันสั้นแค่ไหนที่เราคิดว่าเริ่มทำให้ทุกคนกังวล

เราปล่อยให้คุณมีภาพบางส่วนของชื่อกล่าวถึงข้างหลังและเราบอกลา!

ข่าว

ตัวเลือกของบรรณาธิการ

Back to top button